Setengah nyata atau setengah maya?
Teknologi

Setengah nyata atau setengah maya?

Mereka yang mulai memasuki dunia teknologi virtual dan digital akan segera menyadari bahwa batas antara konsep yang digunakan di sini agak kabur. Ini mungkin mengapa konsep realitas campuran menjadi populer - umumnya mencerminkan dengan baik makna dari apa yang terjadi dalam masalah ini.

Realitas virtual istilah yang luas. Ini dapat didefinisikan sebagai sekelompok teknologi yang memungkinkan orang untuk berinteraksi secara efektif dengan database komputerisasi XNUMXD secara real time menggunakan indera dan keterampilan alami (penglihatan, pendengaran, sentuhan, penciuman). Bisa juga digunakan sebagai bentuk diperpanjang antarmuka manusia-mesinyang memungkinkan pengguna untuk membenamkan diri dalam lingkungan yang dihasilkan komputer dan berinteraksi dengannya secara alami - peralatan khusus dapat digunakan untuk mencapai perasaan berada di dalamnya.

Realitas virtual berbeda 3× i (perendaman, interaksi, imajinasi) – pengalaman membenamkan pengguna dalam lingkungan digital yang sepenuhnya artifisial. Ini mungkin pengalaman pribadi, tetapi juga dapat dibagikan kepada orang lain.

Sistem pertama berdasarkan ide VR adalah mekanis dan berasal dari awal abad ke-60, diikuti oleh sistem listrik dan elektronik menggunakan video, dan akhirnya sistem komputer. Di XNUMXth itu keras Sensor, menawarkan warna 3D, getaran, bau, suara stereo, hembusan angin, dan sensasi serupa. Di VR versi awal ini, Anda dapat, misalnya, "di Brooklyn". Namun, untuk pertama kalinya istilah "realitas virtual" digunakan Charon Lanier pada tahun 1986 dan berarti dunia buatan yang dibuat menggunakan perangkat lunak khusus dan aksesori tambahan.

Dari perendaman hingga interaksi

Sistem VR paling sederhana adalah yang disebut jendela dunia () - monitor klasik (atau stereografi) plus suara realistis dan manipulator khusus. Tata letak “dengan mataku sendiri" () memungkinkan pengguna untuk mengontrol aktor virtual dan melihat dunia melalui matanya. Sistem perendaman sebagian () terdiri dari helm dan sarung tangan untuk memanipulasi benda maya. Sistem perendaman penuh () juga menggunakan kostum khusus yang memungkinkan mereka mengubah sinyal dari dunia maya menjadi rangsangan yang dirasakan.

Akhirnya, kita sampai pada konsep sistem ekologi (). Pencapaian efek pencelupan di dalamnya menjadi tergantung pada kuantitas dan kualitas rangsangan dari dunia maya dan nyata, yang kita rasakan dengan indera kita. Contohnya adalah CAVE (), yaitu seluruh ruangan yang dilengkapi dengan layar khusus pada dindingnya, yang bentuknya memudahkan untuk “menembus” dunia maya dan merasakannya dengan semua indera. Gambar dan suara mengelilingi seseorang dari semua sisi, dan seluruh kelompok juga dapat "membenamkan".

Realitas tertambah ditumpangkan pada objek virtual dari dunia nyata. Gambar yang ditampilkan memberikan informasi tambahan menggunakan objek datar dan rendering 3D. Konten datang kepada kami secara langsung melalui tampilan khusus, yang, bagaimanapun, tidak memungkinkan interaksi. Contoh perangkat augmented reality yang terkenal adalah kacamata kaca Googledikendalikan oleh suara, tombol, dan gerakan. Ini juga sangat populer akhir-akhir ini, yang merupakan hal pertama yang membantu meningkatkan kesadaran orang akan augmented reality.

Mencoba mendefinisikan realitas campuran (MR) dideskripsikan sebagai sesuatu yang, seperti AR, menempatkan objek virtual pada realitas, tetapi memiliki prinsip untuk secara konstan menyuntikkan objek virtual ke dunia nyata.

Istilah "realitas campuran" tampaknya pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 dalam artikel "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Paula Milgrama i Fumio Kishino. Ini biasanya dipahami sebagai kombinasi dari ketiga faktor - pemrosesan komputer, input manusia, dan input lingkungan. Bergerak di dunia fisik dapat menyebabkan bergerak di dunia digital. Batas di dunia fisik dapat mempengaruhi aplikasi seperti game di dunia digital.

Ini kurang lebih ide proyek Kacamata Microsoft HoloLens. Sekilas, ini hanya sedikit lebih maju dari Google Glass, tetapi ada detail kecil tapi sangat signifikan - interaktivitas. Sebuah hologram ditumpangkan pada gambar nyata, yang dengannya kita dapat berinteraksi. Jarak dan lokasinya ditentukan oleh pemindaian ruangan, yang secara konstan menghitung jarak antara helm dan sekitarnya. Gambar yang ditampilkan dapat diposisikan secara statis di mana saja, baik statis maupun animasi.

Versi permainan "Minecraft" yang disajikan untuk HoloLens dengan sempurna menunjukkan berbagai interaksi dengan hologram, yang dapat kita pindahkan, perluas, kecilkan, tambah atau kurangi. Ini hanyalah salah satu saran, tetapi ini memungkinkan Anda untuk memahami berapa banyak area kehidupan Anda yang dapat digunakan oleh data tambahan dan aplikasi pintar.

Realitas Campuran dengan Microsoft HoloLens

Kebingungan

Untuk mengalami realitas virtual, Anda harus memakai headset VR khusus (). Beberapa perangkat ini terhubung ke komputer (Oculus Rift) atau konsol game (PlayStation VR), tetapi ada juga perangkat yang berdiri sendiri (Google Cardboard adalah salah satu yang paling populer). Sebagian besar headset VR mandiri berfungsi dengan ponsel cerdas—cukup colokkan ponsel cerdas Anda, pasang headset, dan Anda siap membenamkan diri dalam realitas virtual.

Dalam augmented reality, pengguna melihat dunia nyata dan kemudian melihat dan mungkin bereaksi terhadap konten digital yang ditambahkan ke dalamnya. Sama seperti di, di mana jutaan orang melakukan perjalanan dunia nyata dengan smartphone mereka untuk mencari makhluk virtual kecil. Jika Anda hanya memiliki smartphone modern, Anda dapat dengan mudah mengunduh aplikasi AR dan mencoba teknologinya.

Realitas campuran adalah konsep yang relatif baru, sehingga dapat membuat beberapa ... kebingungan. Ada MR yang dimulai dengan realitas nyata - objek virtual tidak bersinggungan dengan realitas, tetapi dapat berinteraksi dengannya. Pada saat yang sama, pengguna tetap berada di lingkungan nyata di mana konten digital ditambahkan. Namun, ada juga realitas campuran, yang dimulai dengan dunia virtual - lingkungan digital tetap dan menggantikan dunia nyata. Dalam hal ini, pengguna tetap sepenuhnya tenggelam dalam lingkungan virtual sementara dunia nyata diblokir. Apa bedanya dengan VR? Dalam varian MR ini, objek digital bertepatan dengan objek nyata, sedangkan dalam definisi VR, lingkungan virtual tidak terkait dengan dunia nyata di sekitar pengguna.

Sama seperti di Star Wars

Proyeksi ilmuwan dari Universitas Brigham Young

Melapiskan objek virtual pada kenyataan biasanya melibatkan penggunaan peralatan, kacamata atau kacamata. Versi realitas campuran yang lebih universal akan terlihat oleh semua orang di sekitar, tanpa peralatan khusus, proyeksi, yang dikenal, misalnya, dari Star Wars. Hologram semacam itu dapat ditemukan bahkan di konser (almarhum Michael Jackson menari di atas panggung). Namun, fisikawan di Universitas Brigham Young di Utah baru-baru ini melaporkan dalam jurnal Nature bahwa mereka mungkin telah mengembangkan teknologi pencitraan 3D terbaik yang diketahui hingga saat ini, meskipun mereka tidak menyebutnya hologram.

Sebuah tim yang dipimpin oleh Daniel Smalley mengembangkan sistem gambar bergerak XNUMXD yang dapat dilihat dari sudut manapun.

Smalley memberi tahu Nature News.

Hologram tradisional dalam bentuknya yang sekarang adalah proyeksi gambar dari sumber yang terbatas pada sudut pandang tertentu. Itu tidak dapat dilihat dari semua sisi dengan cara yang sama. Sementara itu, tim Smalley telah mengembangkan metode yang mereka sebut pemetaan XNUMXD. Ini menangkap satu partikel serat selulosa dan dipanaskan secara merata oleh sinar laser. Untuk menerangi partikel yang melewati ruang, didorong dan ditarik oleh aksi sinar, cahaya tampak diproyeksikan ke sana menggunakan set laser kedua.

Tanah digital untuk dijual

Berikut beberapa berita dari laboratorium sains. Namun, ternyata pencampuran realitas akan segera menjadi global. John Hanke - CEO Niantic (terkenal karena memperkenalkan "Pokémon Go") - pada konferensi GamesBeat baru-baru ini, berbicara tentang proyek baru yang terkadang disebut sebagai (bumi digital). Idenya semakin mendekati kenyataan berkat Arcona, sebuah startup yang menciptakan lapisan augmented reality yang membentang di permukaan planet kita. Perusahaan telah mengembangkan sejumlah algoritme untuk memfasilitasi adopsi massal AR seluler.

Ide utama dari proyek ini adalah untuk membuat augmented reality lebih erat terkait dengan dunia nyata. Berkat algoritme Arcona dan penggunaan teknologi blok, konten 3D dapat ditempatkan dari jarak jauh dan dengan pemosisian yang stabil, memungkinkan pengguna membuat peningkatan digital dari mana saja di dunia. Perusahaan telah mulai membangun lapisan di beberapa kota besar seperti Tokyo, Roma, New York dan London. Pada akhirnya, tujuannya adalah untuk membuat peta XNUMXD real-time XNUMXD dari seluruh dunia yang akan berfungsi sebagai infrastruktur cloud untuk berbagai proyek augmented reality.

Arcona menawarkan visualisasi

Saat ini, perusahaan telah "menjual" 5 juta m2 tanah digital Anda di lokasi terbaik di Madrid, Tokyo, dan New York. Lebih dari 15 pengguna XNUMX telah bergabung dengan komunitas di Arkona. Para ahli menjelaskan bahwa mudah untuk membayangkan aplikasi yang menarik dan praktis dari teknologi ini. Sektor real estat dapat, misalnya, menggunakan lapisan AR untuk menunjukkan kepada klien mereka seperti apa proyek yang sudah selesai ketika selesai. Industri pariwisata akan memiliki kesempatan untuk menyenangkan pengunjung dengan rekreasi situs sejarah yang sudah tidak ada lagi. Bumi Digital dapat dengan mudah memungkinkan orang-orang dari belahan dunia yang berlawanan untuk bertemu dan berkolaborasi seolah-olah mereka berada di ruangan yang sama.

Menurut beberapa orang, ketika lapisan realitas campuran selesai, itu bisa menjadi infrastruktur TI terpenting di dunia masa depan - jauh lebih penting dan berharga daripada grafik sosial Facebook atau algoritme mesin pencari Google.

Tambah komentar