Peralatan dan teknologi realitas virtual hampir matang
Teknologi

Peralatan dan teknologi realitas virtual hampir matang

“Kami hampir mencapai titik di mana akan sulit untuk melihat perbedaan antara realitas virtual dan dunia luar,” kata Tim Sweeney (1), pendiri Epic Games dan salah satu pakar grafis komputer paling terkenal di dunia. Menurutnya, setiap beberapa tahun peralatan akan menggandakan kemampuannya, dan dalam satu dekade atau lebih kita akan berada di titik yang dia tunjukkan.

Pada akhir 2013, Valve menyelenggarakan konferensi pengembang game untuk platform Steam, di mana konsekuensi dari perkembangan teknologi (VR - realitas virtual) untuk industri komputer dibahas. Michael Abrash dari Valve menyimpulkannya dengan singkat: "Perangkat keras VR konsumen akan tersedia dalam dua tahun." Dan itu benar-benar terjadi.

Media dan bioskop terlibat.

Dikenal karena keterbukaannya terhadap inovasi, New York Times mengumumkan pada April 2015 bahwa mereka akan memasukkan realitas virtual bersama video dalam penawaran multimedianya. Selama presentasi yang disiapkan untuk pengiklan, surat kabar menunjukkan film "City Walks" sebagai contoh konten yang dapat dimasukkan dalam repertoar media. Film ini memungkinkan selama lima menit untuk "memasuki" proses produksi majalah, yang disiapkan oleh New York Times, yang mencakup tidak hanya menonton pekerjaan editorial, tetapi juga penerbangan helikopter gila di atas gedung-gedung tinggi New York.

Di dunia perfilman juga, hal-hal baru akan datang. Sutradara terkenal Inggris Sir Ridley Scott akan menjadi artis mainstream pertama di industri yang membuat lompatan ke realitas virtual. Pencipta Blade Runner yang ikonik saat ini sedang mengerjakan film VR pertama yang ditampilkan dalam multipleks. Ini akan menjadi film pendek yang akan dirilis bersama The Martian, produksi baru Scott.

Studio film berencana untuk menggunakan video VR pendek sebagai iklan di Internet - segera setelah kacamata realitas virtual memasuki pasar di musim panas. Fox Studio ingin memperluas eksperimen ini lebih lanjut dengan melengkapi teater-teater tertentu di Los Angeles dengan kacamata realitas virtual untuk menguji ekspansi singkat The Martian ini.

Masuk ke VR

Apakah kita berbicara tentang virtual atau hanya augmented reality, jumlah ide, proposal, dan penemuan telah meroket dalam beberapa bulan terakhir. Google Glass adalah hal kecil (walaupun mereka mungkin belum kembali), tetapi rencana diketahui bahwa Facebook membeli Oculus seharga $ 500 miliar, kemudian Google menghabiskan lebih dari $ 2015 juta untuk kacamata Magic Leap yang dirancang untuk menawarkan kombinasi virtual dan augmented reality - dan course atau Microsoft, yang telah berinvestasi di HoloLens yang terkenal sejak awal XNUMX.

Selain itu, ada serangkaian kacamata dan perangkat VR yang lebih luas, yang paling sering disajikan sebagai prototipe oleh produsen elektronik terbesar.

Yang paling terkenal dan banyak digunakan adalah HMD (Head Mounted Display) dan kacamata proyeksi. Dalam kedua kasus, ini adalah perangkat yang dipasang di kepala dengan layar mini yang ditempatkan di depan mata. Saat ini smartphone sering digunakan untuk hal tersebut. Gambar yang dihasilkan oleh mereka terus-menerus berada di bidang pandang pengguna - terlepas dari cara pengguna melihat dan / atau menoleh. Sebagian besar judul menggunakan dua monitor, satu untuk setiap mata, untuk memberikan kesan kedalaman dan ruang pada konten, menggunakan rendering 3D stereoskopik dan lensa dengan radius kelengkungan yang benar.

Hingga saat ini, kacamata proyeksi Rift perusahaan Amerika adalah salah satu solusi paling terkenal yang dirancang untuk pengguna pribadi. Versi pertama dari kacamata Rift (model DK1) telah menyenangkan pembeli potensial, meskipun tidak mewakili puncak dari desain yang ramping (2). Namun, Oculus telah menyempurnakan generasi berikutnya. Keluhan terbesar tentang DK1 adalah resolusi gambar yang rendah.

Jadi resolusi gambar pada model DK2 dinaikkan menjadi 1920 × 1080 piksel. Selain itu, panel IPS yang sebelumnya digunakan dengan waktu respons tinggi telah diganti dengan layar OLED 5,7 inci, yang meningkatkan kontras dan dinamika gambar. Ini, pada gilirannya, membawa keuntungan tambahan dan menentukan. Dikombinasikan dengan peningkatan kecepatan refresh menjadi 75 Hz dan mekanisme deteksi gerakan kepala yang ditingkatkan, penundaan dalam mengubah gerakan kepala menjadi rendering dunia maya telah berkurang - dan selip seperti itu adalah salah satu kelemahan terbesar dari versi pertama kacamata realitas virtual. .

3. Masker Feelreal z Oculus Rift

Kacamata proyeksi DK2 memberikan bidang pandang yang sangat luas. Sudut diagonalnya adalah 100 derajat. Ini berarti Anda hampir tidak dapat melihat tepi ruang yang dipetakan, semakin meningkatkan pengalaman berada di dunia maya dan mengidentifikasi dengan sosok avatar. Selain itu, pabrikan melengkapi model DK2 dengan LED inframerah, menempatkannya di dinding depan dan samping perangkat. Kamera tambahan menerima sinyal dari LED ini dan, berdasarkan itu, menghitung posisi kepala pengguna saat ini di luar angkasa dengan akurasi tinggi. Dengan demikian, kacamata dapat mendeteksi gerakan seperti memiringkan tubuh atau mengintip di tikungan.

Sebagai aturan, peralatan tidak lagi memerlukan langkah-langkah instalasi yang rumit, seperti yang terjadi pada model lama. Dan ekspektasinya sangat tinggi karena beberapa mesin grafis game paling populer sudah mendukung kacamata Oculus Rift. Ini terutama Sumber ("Half Life 2"), Unreal, dan juga Unity Pro. Tim yang mengerjakan Oculus termasuk orang-orang yang sangat terkenal dari dunia game, termasuk. John Carmack, co-creator Wolfenstein 3D and Doom, Chris Horn, mantan studio film animasi Pixar, Magnus Persson, penemu Minecraft, dan banyak lainnya.

Prototipe terbaru yang ditampilkan di CES 2015 adalah Oculus Rift Crescent Bay. Media menulis tentang perbedaan besar antara versi awal (DK2) dan yang sekarang. Kualitas gambar telah sangat ditingkatkan, dan penekanan telah ditempatkan pada suara surround, yang secara efektif meningkatkan pengalaman. Melacak pergerakan pengguna mencakup jangkauan hingga 360 derajat dan sangat akurat - untuk tujuan ini, akselerometer, giroskop, dan magnetometer digunakan.

Selain itu, kacamata lebih ringan dari versi sebelumnya. Seluruh ekosistem solusi telah dibangun di sekitar kacamata Oculus yang melangkah lebih jauh dan memajukan pengalaman realitas virtual. Misalnya, pada bulan Maret 2015, Feelreal memperkenalkan lampiran topeng Oculus (3) yang terhubung secara nirkabel ke kacamata melalui Bluetooth. Masker menggunakan pemanas, pendingin, getaran, mikrofon, dan bahkan kartrid khusus yang berisi wadah yang dapat diganti dengan tujuh aroma. Wewangian ini adalah: laut, hutan, api, rumput, bubuk, bunga dan logam.

ledakan virtual

Pameran Elektronik Konsumen Internasional IFA 2014, yang berlangsung pada bulan September di Berlin, merupakan terobosan bagi industri ini. Ternyata semakin banyak produsen yang tertarik dengan teknologi realitas virtual. Samsung telah memperkenalkan solusi pertamanya sendiri di bidang ini - kacamata proyeksi Gear VR. Perangkat ini dibuat bekerja sama dengan Oculus, sehingga tidak mengherankan jika tampilannya sangat mirip. Namun, ada perbedaan teknologi mendasar antara produk. Sementara di Oculus, citra dunia maya terbentuk pada matriks bawaan, model Samsung menampilkan ruang virtual di layar kamera (phablet) Galaxy Note 4. Perangkat harus dimasukkan ke dalam slot vertikal di bagian depan. kasus, dan kemudian terhubung ke kacamata melalui antarmuka USB. Layar ponsel menawarkan resolusi tinggi 2560 × 1440 piksel, dan layar internal DK2 hanya mencapai level Full HD. Bekerja dengan sensor di kacamata itu sendiri dan di phablet, Gear VR harus secara akurat menentukan posisi kepala saat ini, dan komponen Galaxy Note 4 yang efisien akan memberikan grafis berkualitas tinggi dan visualisasi ruang virtual yang andal. Lensa built-in memberikan bidang pandang yang luas (96 derajat).

Perusahaan Korea Samsung merilis aplikasi bernama Milk VR pada akhir 2014. Ini memungkinkan pemilik tampilan Gear VR untuk mengunduh dan menonton film yang membenamkan pemirsa dalam dunia 360 derajat (4). Informasi ini penting karena siapa pun yang ingin mencoba teknologi realitas virtual saat ini memiliki relatif sedikit film jenis ini yang tersedia.

Sederhananya, ada perlengkapannya, tapi tidak ada yang istimewa untuk dilihat. Video musik, konten olahraga, dan film aksi juga termasuk dalam kategori di aplikasi. Konten ini diharapkan akan segera tersedia online untuk pengguna aplikasi.

Temukan kartrid di kotak virtual

Selama Konferensi Pengembang Game tahun lalu di San Francisco, Sony meluncurkan versi baru dari prototipe kit VR-nya, Morpheus. Kacamata memanjang dirancang untuk bekerja dengan konsol PlayStation 4 dan, menurut pengumuman perusahaan, akan memasuki pasar tahun ini. Proyektor VR dilengkapi dengan layar OLED 5,7 inci. Menurut Sony, Morpheus akan mampu memproses grafis pada 120 frame per detik.

Shuhei Yoshida dari Sony Worldwide Studios menyatakan pada konferensi San Francisco yang disebutkan di atas bahwa perangkat yang saat ini dipamerkan "hampir final". Kemungkinan set disajikan pada contoh penembak The London Heist. Selama presentasi, yang paling mengesankan adalah kualitas gambar dan gerakan teliti yang dibuat pemain dalam realitas virtual berkat Morpheus. Dia membuka laci untuk kartrid senjata, mengeluarkan peluru dan memasukkannya ke dalam senapan.

Morpheus adalah salah satu proyek yang paling menyenangkan dari sudut pandang desain. Memang benar bahwa tidak semua orang menganggapnya penting sama sekali, karena yang penting di dunia maya, dan bukan di dunia nyata, yang penting pada akhirnya. Tampaknya inilah yang dipikirkan Google sendiri ketika mempromosikan proyek Cardboard-nya. Ini tidak memerlukan biaya keuangan yang besar, dan pengguna yang menganggap tingkat harga yang diusulkan sudah terlalu tinggi dapat mengambil tindakan sendiri. Kasingnya terbuat dari karton, sehingga dengan sedikit keterampilan manual, siapa pun dapat merakitnya sendiri tanpa mengeluarkan biaya besar. Template tersedia untuk diunduh gratis sebagai arsip zip di situs web perusahaan. Untuk memvisualisasikan dunia maya, tidak digunakan tampilan tersendiri, melainkan smartphone yang dilengkapi dengan aplikasi VR yang sesuai. Selain kotak kardus dan smartphone, Anda memerlukan dua lensa bikonveks lagi, yang dapat dibeli, misalnya, di toko optik. Lensa Durovis berbasis Munster digunakan dalam kit DIY mereka, yang dijual Google seharga sekitar $20.

Pengguna yang tidak berada di rumah dapat membeli kacamata lipat dengan harga sekitar $25. Stiker NFC adalah tambahan yang disambut baik karena secara otomatis terhubung ke aplikasi di ponsel cerdas Anda.

Aplikasi terkait tersedia secara gratis di Google Play Store. Menawarkan, antara lain, tur virtual museum, dan bekerja sama dengan layanan Google - Street View - juga kemungkinan berjalan di sekitar kota.

Kejutan Microsoft

Namun, rahang jatuh ketika Microsoft memperkenalkan kacamata augmented reality pada awal 2015. Produknya HoloLens menggabungkan aturan augmented reality (karena menempatkan objek tiga dimensi virtual di dunia nyata) dengan realitas virtual, karena memungkinkan Anda untuk secara bersamaan membenamkan diri dalam dunia yang dihasilkan komputer di mana objek holografik bahkan dapat membuat suara. . Pengguna dapat berinteraksi dengan objek digital virtual tersebut melalui gerakan dan suara.

Ditambahkan ke semua ini adalah suara surround di headphone. Pengalaman platform Kinect berguna bagi pengembang Microsoft dalam menciptakan dunia ini dan merancang interaksi.

Sekarang perusahaan bermaksud untuk memberi pengembang Unit Pemrosesan Holografik (HPU).

Dukungan untuk kacamata HoloLens, yang menampilkan objek tiga dimensi seolah-olah merupakan komponen nyata dari lingkungan yang dirasakan, harus menjadi salah satu fitur dari sistem operasi Microsoft yang baru, yang diumumkan pada pergantian musim panas dan musim gugur tahun ini.

Film yang mempromosikan HoloLens menunjukkan seorang desainer sepeda motor menggunakan gerakan tangan untuk mengubah bentuk tangki dalam model yang dirancang, disajikan pada skala satu-ke-satu untuk secara akurat mencerminkan skala perubahan. Atau seorang ayah yang, berdasarkan gambar seorang anak, membuat model roket tiga dimensi dalam program HoloStudio, yang berarti printer 3D. Juga ditampilkan adalah permainan membangun yang menyenangkan, yang mengingatkan pada Minecraft, dan interior apartemen yang dipenuhi dengan peralatan virtual.

VR untuk rasa sakit dan kecemasan

Biasanya VR dan pengembangan peralatan imersif dibahas dalam konteks hiburan, game, atau film. Jarang Anda mendengar tentang aplikasi yang lebih serius, misalnya, dalam kedokteran. Sementara itu, banyak hal menarik terjadi di sini, dan tidak hanya di mana saja, tetapi di Polandia. Sekelompok peneliti dari Institut Psikologi di Universitas Wrocław bersama dengan sekelompok sukarelawan memprakarsai, misalnya, proyek penelitian VR4Health (Virtual Reality for Health). Seharusnya menggunakan realitas virtual dalam pengobatan rasa sakit. Penciptanya memprogram lingkungan virtual di dalamnya, mengembangkan grafik, dan melakukan penelitian. Mereka mencoba mengalihkan pikiran dari rasa sakit.

5. Tes pasien menggunakan Oculus Rift

Juga di Polandia, di kantor Dentysta.eu di Gliwice, kacamata OLED virtual Cinemizer diuji, yang digunakan untuk memerangi apa yang disebut. deontophobia, yaitu ketakutan akan dokter gigi. Mereka benar-benar memotong pasien dari kenyataan di sekitarnya dan membawanya ke dunia lain! Sepanjang prosedur, film relaksasi diperlihatkan kepadanya di dua layar resolusi raksasa yang terpasang di kacamatanya. Pemirsa mendapat kesan berada di hutan, di pantai atau di ruang angkasa, yang pada tingkat optik memisahkan indra dari realitas di sekitarnya. Masih lebih ditingkatkan dengan melepaskan pasien dari suara sekitarnya.

Perangkat ini telah berhasil digunakan selama lebih dari satu tahun di salah satu klinik gigi di Calgary, Kanada. Di sana, orang dewasa, duduk di kursi, dapat mengambil bagian dalam pendaratan di bulan, dan anak-anak dapat menjadi alien - salah satu pahlawan dongeng 3D. Di Gliwice, sebaliknya, pasien dapat berjalan melalui hutan hijau, menjadi anggota ekspedisi luar angkasa atau bersantai di kursi berjemur di pantai.

Kehilangan keseimbangan dan jatuh adalah penyebab serius rawat inap dan bahkan kematian orang tua, terutama mereka yang menderita glaukoma. Sekelompok ilmuwan Amerika telah mengembangkan sistem menggunakan teknologi realitas virtual untuk membantu orang dengan masalah seperti itu mengidentifikasi masalah dengan menjaga keseimbangan saat berjalan. Deskripsi sistem ini diterbitkan dalam jurnal oftalmologi khusus Ophthalmology. Para peneliti di University of California, San Diego mempelajari pasien yang lebih tua menggunakan kacamata Oculus Rift yang diadaptasi secara khusus (5). Realitas virtual dan upaya untuk bergerak di dalamnya di atas treadmill khusus telah menunjukkan ketidakmampuan untuk menjaga keseimbangan pada orang dengan glaukoma jauh lebih efektif. Menurut penulis percobaan, teknik VR dapat membantu dalam deteksi dini ketidakseimbangan yang disebabkan oleh penyebab selain penyakit mata, dan dengan demikian mencegah jatuh yang berbahaya. Bahkan mungkin menjadi prosedur medis rutin.

pariwisata VR

Google Street View, yaitu layanan tampilan panorama tingkat jalan, muncul di peta Google pada tahun 2007. Mungkin, pencipta proyek tidak menyadari peluang yang akan terbuka bagi mereka, berkat kebangkitan teknologi realitas virtual. . Munculnya helm VR yang semakin canggih di pasaran telah menarik banyak penggemar perjalanan virtual ke layanan tersebut.

Untuk beberapa waktu sekarang, Google Street View telah tersedia untuk pengguna kacamata Google Cardboard VR dan solusi serupa berdasarkan penggunaan smartphone Android. Juni lalu, perusahaan meluncurkan Virtual Reality Street View, memungkinkan transportasi virtual ke salah satu dari jutaan tempat nyata di seluruh dunia yang difoto dengan kamera 360 derajat (6). Selain tempat-tempat wisata populer, stadion dan jalur gunung, interior museum paling populer dan bangunan bersejarah yang baru-baru ini diakses secara virtual termasuk hutan Amazon, Himalaya, Dubai, Greenland, Bangladesh, dan sudut-sudut eksotis Rusia, antara lain.

6. Google Street View dalam Realitas Virtual

Semakin banyak perusahaan tertarik pada kemungkinan menggunakan realitas virtual dalam pariwisata, yang ingin mempromosikan layanan pariwisata mereka dengan cara ini. Tahun lalu, perusahaan Polandia Destinations VR membuat visualisasi VR dari Zakopane Experience. Itu dibuat untuk kebutuhan hotel Radisson dan bangunan tempat tinggal yang sedang dibangun di ibu kota Tatras dan merupakan tur interaktif dari investasi yang masih belum ada. Pada gilirannya, YouVisit Amerika telah menyiapkan tur virtual dengan Oculus Rift ke ibu kota terbesar di dunia dan monumen populer langsung dari tingkat browser web.

Sejak bulan pertama tahun 2015, maskapai penerbangan Australia Qantas, bekerja sama dengan Samsung, telah menawarkan kacamata VR untuk penumpang kelas satu. Perangkat Samsung Gear VR dirancang untuk memberikan hiburan yang luar biasa kepada pelanggan, termasuk melalui penggunaan teknologi 3D. Selain film-film terbaru, penumpang akan melihat materi perjalanan dan bisnis yang disiapkan secara khusus tentang tempat-tempat yang mereka tuju dalam 3D. Dan berkat kamera eksternal yang dipasang di beberapa tempat pada Airbus A-380, Gear VR akan dapat menyaksikan pesawat lepas landas atau mendarat. Produk Samsung juga akan memungkinkan Anda untuk melakukan tur virtual bandara atau check-in bagasi Anda. Qantas juga ingin menggunakan perangkat tersebut untuk mempromosikan destinasi terpopulernya.

Pemasaran sudah mengetahuinya

Lebih dari lima ribu peserta Paris Motor Show menguji instalasi VR interaktif. Proyek tersebut dilakukan dalam rangka mempromosikan model baru Nissan - Juke. Pertunjukan instalasi lainnya berlangsung selama pameran motor di Bologna. Nissan adalah salah satu perusahaan otomotif pertama yang berinovasi dan memanfaatkan Oculus Rift. Dalam Chase the Thrill, pemain berperan sebagai robot sepatu roda yang, saat mengejar Nissan Juke, melompati atap dan derek bergaya parkour. Semua ini dilengkapi dengan grafik dan efek suara dengan kualitas terbaik. Dengan bantuan kacamata, pemain dapat melihat dunia virtual dari sudut pandang robot, seolah-olah dia sendiri adalah satu. Kontrol gamepad tradisional telah digantikan oleh treadmill khusus yang terhubung ke komputer - WizDish. Berkat ini, pemain memiliki kendali penuh atas perilaku avatar virtualnya. Untuk dapat mengendalikannya, yang harus Anda lakukan hanyalah menggerakkan kaki Anda.

7. Drive virtual di TeenDrive365

Pengiklan Nissan bukan satu-satunya yang datang dengan ide menggunakan realitas virtual untuk mempromosikan produk mereka. Awal tahun ini, Toyota mengundang peserta ke TeenDrive365 di Detroit Auto Show. Ini adalah kampanye untuk pengemudi termuda untuk mempromosikan mengemudi yang aman (7). Ini adalah simulator mengemudi mobil yang menguji toleransi pengemudi terhadap gangguan saat bepergian. Peserta pameran dapat duduk di belakang kemudi mobil stasioner yang dipasangkan dengan Oculus Rift dan melakukan tur virtual kota. Selama simulasi, pengemudi terganggu oleh musik keras dari radio, pesan teks masuk, teman berbicara, dan suara dari lingkungan, dan tugasnya adalah menjaga konsentrasi dan menghindari situasi berbahaya di jalan. Selama seluruh pameran, hampir 10 orang menggunakan instalasi tersebut. rakyat.

Tawaran oleh Chrysler, yang menyiapkan tur virtual pabriknya di Sterling Heights, Michigan untuk kacamata Oculus Rift dan mendemonstrasikannya selama Los Angeles Auto Show pada akhir 2014, harus dianggap sebagai bentuk khusus pemasaran otomotif, para penggemar teknologi dapat membenamkan diri. di lingkungan robot yang bekerja, tanpa henti merakit model Chrysler.

Virtual reality adalah topik yang menarik tidak hanya untuk perusahaan di industri otomotif. Experience 5Gum adalah game pengaturan interaktif yang dikembangkan pada tahun 2014 untuk 5Gum oleh Wrigley (8). Penggunaan perangkat secara simultan seperti Oculus Rift dan Microsoft Kinect menjamin penerima sepenuhnya masuk ke dunia alternatif. Proyek ini dimulai dengan menempatkan wadah hitam misterius di ruang kota. Untuk masuk ke dalam, perlu memindai kode QR yang ditempatkan di wadah, yang memberi tempat di daftar tunggu. Begitu masuk, para teknisi mengenakan kacamata realitas virtual dan sabuk pengaman yang dirancang khusus yang memungkinkan peserta untuk…melayang.

Pengalaman, yang berlangsung beberapa puluh detik, segera membawa pengguna pada perjalanan virtual melalui rasa permen karet 5Gum.

Namun, salah satu ide paling kontroversial di dunia realitas virtual adalah milik perusahaan Australia Paranormal Games - Project Elysium. Ini menawarkan "pengalaman post-mortem yang dipersonalisasi", dengan kata lain, kemungkinan "bertemu" kerabat yang meninggal dalam realitas virtual. Karena item tersebut masih dalam pengembangan, tidak diketahui apakah itu hanya gambar 3D dari orang yang telah meninggal (9), atau mungkin avatar yang lebih kompleks, dengan elemen kepribadian, suara, dll. Komentator bertanya-tanya apa gunanya menghabiskan waktu bersama "hantu" nenek moyang yang dihasilkan komputer. Dan bukankah ini dalam beberapa kasus akan menyebabkan berbagai masalah, misalnya, gangguan emosional di antara yang hidup?

Seperti yang Anda lihat, semakin banyak ide untuk menggunakan realitas virtual dalam bisnis. Misalnya, perkiraan Digi-Capital untuk pendapatan dari teknologi augmented reality dan virtual reality yang sering digabungkan (10) memprediksi pertumbuhan yang cepat, dan miliaran dolar sudah cukup nyata, bukan virtual.

9. Tangkapan layar Proyek Elysium

10. Prakiraan Pertumbuhan Pendapatan AR dan VR

Solusi VR paling terkenal hingga saat ini

Oculus Rift adalah kacamata realitas virtual untuk para gamer dan tidak hanya. Perangkat memulai karirnya di portal Kickstarter, di mana mereka yang ingin membiayai produksinya dalam jumlah hampir $ 2,5 juta. Maret lalu, perusahaan kacamata itu dibeli oleh Facebook seharga $2 miliar. Kacamata dapat menampilkan gambar dalam resolusi 1920 × 1080. Peralatan ini hanya berfungsi dengan komputer dan perangkat seluler (sistem Android dan iOS). Kacamata terhubung ke PC melalui USB dan kabel DVI atau HDMI.

Sony Project Morpheus - Beberapa bulan lalu, Sony meluncurkan perangkat keras yang disebut-sebut sebagai pesaing nyata Oculus Rift. Bidang pandang adalah 90 derajat. Perangkat ini juga memiliki jack headphone dan mendukung suara surround yang akan diposisikan seperti gambar berdasarkan gerakan kepala pemain. Morpheus memiliki giroskop dan akselerometer bawaan, tetapi juga dilacak oleh Kamera PlayStation, berkat itu Anda dapat mengontrol berbagai putaran perangkat, yaitu 360 derajat, dan posisinya diperbarui 100 kali per detik dalam ruang angkasa. 3m3.

Microsoft HoloLens - Microsoft memilih desain yang lebih ringan dari kacamata lain yang lebih dekat dengan Google Glass daripada Oculus Rift dan menggabungkan fitur virtual dan augmented reality (AR).

Samsung Gear VR adalah kacamata realitas virtual yang memungkinkan Anda terjun ke dunia film dan game. Perangkat keras Samsung memiliki modul pelacakan kepala Oculus Rift bawaan yang meningkatkan akurasi dan mengurangi latensi.

Google Cardboard - gelas yang terbuat dari karton. Cukup dengan memasangkan smartphone dengan tampilan stereoskopik ke mereka, dan kita dapat menikmati rangkaian realitas virtual kita sendiri dengan sedikit uang.

Carl Zeiss VR One didasarkan pada ide yang sama dengan Samsung Gear VR tetapi menawarkan lebih banyak kompatibilitas ponsel cerdas; sangat cocok untuk ponsel apa pun dengan layar 4,7-5 inci.

HTC Vive - kacamata yang akan menerima dua layar dengan resolusi 1200 × 1080 piksel, berkat gambar yang akan lebih jelas daripada dalam kasus Morpheus, di mana kita memiliki satu layar dan jelas lebih sedikit piksel horizontal per mata. Pembaruan ini sedikit lebih buruk karena 90Hz. Namun, Vive paling menonjol dengan penggunaan 37 sensor dan dua kamera nirkabel, yang disebut "lentera" - mereka memungkinkan Anda untuk secara akurat melacak tidak hanya pergerakan pemain, tetapi juga ruang di sekitarnya.

Avegant Glyph adalah produk kickstarter lain yang akan debut di pasar tahun ini. Perangkat harus memiliki ikat kepala yang dapat ditarik, di dalamnya akan ada sistem Tampilan Retina Virtual inovatif yang menggantikan tampilan. Teknologi ini melibatkan penggunaan dua juta cermin mikro yang memantulkan gambar langsung ke retina kita, memberikan kualitas yang belum pernah terjadi sebelumnya - gambar harus lebih jelas dibandingkan dengan kacamata realitas virtual lainnya. Layar luar biasa ini memiliki resolusi 1280x720 piksel per mata dan kecepatan refresh 120Hz.

Vuzix iWear 720 adalah peralatan yang dirancang untuk film 3D dan game realitas virtual. Ini disebut "headphone video", memiliki dua panel dengan resolusi 1280 × 720 piksel. Spesifikasi lainnya, yaitu refresh 60Hz dan bidang pandang 57 derajat, juga sedikit berbeda dari pesaingnya. Bagaimanapun, para pengembang membandingkan menggunakan peralatan mereka untuk melihat layar 130 inci dari jarak 3 m.

Archos VR - Ide kacamata ini didasarkan pada ide yang sama seperti pada kasus Karton. Cocok untuk smartphone 6 inci atau lebih kecil. Archos telah mengumumkan kompatibilitas dengan iOS, Android dan Windows Phone.

Vrizzmo VR - kacamata desain Polandia. Mereka menonjol dari persaingan dengan menggunakan lensa ganda, sehingga gambarnya bebas dari distorsi sferis. Perangkat ini kompatibel dengan Google Cardboard dan headset VR lainnya.

Tambah komentar