Pandemi setahun kemudian - bagaimana itu mengubah dunia teknologi dan sains, serta kehidupan kita. Dunia telah berubah
Teknologi

Pandemi setahun kemudian - bagaimana itu mengubah dunia teknologi dan sains, serta kehidupan kita. Dunia telah berubah

Virus corona telah mengubah cara hidup kita dalam banyak hal. Jarak fisik, karantina dengan kebutuhan mendesak untuk interaksi sosial - semua ini telah menyebabkan peningkatan penggunaan teknologi komunikasi baru, kolaborasi, dan kehadiran virtual. Ada perubahan teknologi dan ilmu pengetahuan yang dengan cepat kita perhatikan, dan perubahan yang tidak akan kita lihat di masa depan.

Salah satu "gejala teknologi" pandemi yang paling menonjol adalah invasi robot dari skala yang sebelumnya tidak diketahui. Mereka telah menyebar melalui jalan-jalan di banyak kota, memasok pembelian kepada orang-orang di karantina atau hanya mengasingkan diri (1), serta di lembaga medis, di mana mereka telah terbukti sangat berguna, mungkin bukan sebagai dokter, tetapi tentu saja sebagai ukuran pekerja medis yang terlalu banyak bekerja, dan kadang-kadang bahkan sebagai pendamping bagi orang sakit (2).

2. Robot di rumah sakit Italia

Namun, yang paling penting adalah penyebaran teknologi digital. Gartner, sebuah perusahaan riset dan konsultan teknologi, memperkirakan akan memakan waktu lima tahun di semua lini. Semua generasi dengan cepat menjadi lebih digital, meskipun ini paling terlihat di antara yang termuda.

Ketika yang lebih tua mengadopsi Teamsy, Google Meet, dan Zoom, yang tidak jelas lainnya menjadi populer di kalangan kelompok yang lebih muda. alat komunikasi sosial, terutama terkait dengan dunia game. Menurut platform Admix, yang memungkinkan pemain untuk memonetisasi konten dan catatan permainan mereka, pemblokiran membantu meningkatkan popularitas situs web sebesar 20%. Mereka menawarkan konten baru, atau lebih tepatnya, formulir lama memasuki ambang batas digital mereka. Misalnya, dia sangat populer. Konser Virtual Travis Scott (3) di dunia game online Fortnite, dan Lady Gaga muncul di Roblox, menarik jutaan pendengar dan pemirsa.

3. Konser Fortnite Travis Scott

Pandemi telah terbukti menjadi batu loncatan yang bagus untuk platform media sosial game. Jejaring sosial lama belum mendapatkan begitu banyak selama ini. “Hanya 9% orang termuda yang mencantumkan Facebook sebagai jejaring sosial favorit mereka,” kata laporan itu. Samuel Huber, CEO Admix. “Sebaliknya, mereka menghabiskan lebih banyak waktu untuk berinteraksi dengan konten 3D, baik itu bermain game, hiburan, atau bersosialisasi. Platform dan game Fortnite inilah yang menjadi media paling penting bagi generasi termuda pengguna Internet. Masa pandemi menguntungkan bagi perkembangan dinamis mereka.”

Pertumbuhan penggunaan konten digital telah dirasakan di seluruh dunia. Realitas virtual juga mencatat pertumbuhan "konsumsi", yang juga diprediksi oleh MT, yang menulis tentang pertumbuhan popularitas jenis teknologi dan media ini pada musim panas 2020. Namun, perkembangan virtual reality terkendala oleh distribusi perangkat keras yang masih terbatas, yaitu perangkat keras. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini telah dibuktikan selama pandemi. Penyedia teknologi pendidikan Veative Labsyang menawarkan ratusan pelajaran dari n. Dia membagikan kontennya melalui Web XR. Dengan platform baru, siapa pun yang memiliki browser dapat menggunakan konten tersebut. Meskipun bukan pengalaman penuh yang bisa Anda dapatkan dengan headset, ini adalah cara yang bagus untuk menyampaikan konten kepada mereka yang membutuhkannya dan juga memungkinkan siswa untuk terus belajar di rumah.

Tekanan internet global

Penting untuk memulai dengan fakta bahwa, pertama-tama, isolasi diri telah menyebabkan beban besar pada lalu lintas Internet. Operator besar seperti BT Group dan Vodafone memperkirakan pertumbuhan penggunaan broadband masing-masing 50-60%. Kelebihan muatan telah menyebabkan platform VOD seperti Netflix, Disney+, Google, Amazon, dan YouTube menurunkan kualitas video mereka dalam keadaan tertentu untuk mencegah kelebihan muatan. Sony mulai memperlambat unduhan game PlayStation di Eropa dan AS.

Di sisi lain, misalnya, operator telepon seluler di China daratan mengalami penurunan pelanggan yang signifikan, sebagian karena pekerja migran tidak dapat kembali ke pekerjaan kantor mereka.

Para peneliti di Melbourne Monash Business School, ekonom dan salah satu pendiri KASPR DataHaus, sebuah perusahaan analisis data yang berbasis di Melbourne, melakukan studi data skala besar yang menganalisis dampak perilaku manusia terhadap penundaan transmisi. Klaus Ackermann, Simon Angus, dan Paul Raschki telah mengembangkan metodologi yang mengumpulkan dan memproses miliaran data tentang aktivitas internet dan pengukuran kualitas setiap hari dari mana saja di dunia. Tim menciptakan Peta tekanan internet global (4) tampilan informasi global serta untuk masing-masing negara. Peta diperbarui secara berkala di situs web KASPR Datahaus.

4. Peta tekanan internet global selama pandemi

Peneliti Memeriksa Cara Kerja Internet di Setiap Negara yang Terkena Dampak Epidemi covid-19mengingat permintaan yang berkembang pesat untuk hiburan rumah, konferensi video, dan komunikasi online. Fokusnya adalah pada perubahan pola latensi Internet. Para peneliti menjelaskannya seperti ini: “Semakin banyak paket streaming yang mencoba melewati pada saat yang sama, semakin sibuk jalurnya dan semakin lambat waktu transmisinya.” “Di sebagian besar negara OECD yang terkena dampak COVID-19, kualitas internet relatif stabil. Meskipun beberapa daerah di Italia, Spanyol dan, anehnya, Swedia menunjukkan tanda-tanda ketegangan, ”kata Raschki dalam publikasi tentang topik ini.

Menurut data yang disediakan di Polandia, Internet di Polandia telah melambat, seperti di negara lain. SpeedTest.pl telah ditampilkan sejak pertengahan Maret penurunan kecepatan rata-rata saluran seluler di negara-negara tertentu dalam beberapa hari terakhir. Jelas bahwa isolasi Lombardy dan provinsi Italia utara telah berdampak besar pada beban pada jalur 3G dan LTE. Dalam waktu kurang dari dua minggu, kecepatan rata-rata saluran Italia telah turun beberapa Mbps. Di Polandia, kami melihat hal yang sama, tetapi dengan penundaan sekitar seminggu.

Keadaan ancaman epidemi sangat mempengaruhi kecepatan efektif jalur. Kebiasaan pelanggan berubah secara dramatis dalam semalam. Play melaporkan bahwa lalu lintas data di jaringannya telah meningkat 40% dalam beberapa hari terakhir. Kemudian dilaporkan bahwa di Polandia mereka umumnya muncul pada hari-hari berikutnya. kecepatan internet seluler turun pada tingkat 10-15%, tergantung pada lokasi. Ada juga sedikit penurunan dalam kecepatan data rata-rata pada saluran tetap. Link "ditutup" segera setelah pengumuman penutupan pembibitan, taman kanak-kanak, sekolah dan universitas. Perhitungan dilakukan pada platform fireprobe.net berdasarkan 877 ribu. pengukuran kecepatan koneksi 3G dan LTE dan 3,3 juta pengukuran saluran tetap Polandia dari aplikasi web SpeedTest.pl.

Dari bisnis hingga game

Dampak peristiwa tahun lalu pada sektor teknologi diilustrasikan dengan baik oleh grafik saham perusahaan paling penting. Pada hari-hari setelah deklarasi pandemi WHO Maret lalu, biaya hampir semuanya anjlok. Keruntuhan itu berumur pendek, karena dengan cepat disadari bahwa sektor khusus ini akan mengatasi dengan baik kondisi baru. Bulan-bulan berikutnya adalah sejarah pertumbuhan dinamis dalam pendapatan dan harga saham.

Pemimpin Lembah Silikon memutuskan bahwa restrukturisasi yang telah lama direncanakan dari mekanisme industri dan perusahaan Amerika (dan tidak hanya Amerika) untuk bekerja dan bisnis di cloud, dari jarak jauh, menggunakan sarana komunikasi dan organisasi paling modern, beralih ke mode yang dipercepat.

Netflix menggandakan jumlah pelanggan baru di bulan-bulan pertama pandemi, dan Disney+ melampaui angka 60 juta. Bahkan Microsoft mencatatkan peningkatan penjualan sebesar 15%. Dan ini bukan hanya tentang keuntungan moneter. Penggunaan telah meningkat. Lalu lintas harian di Facebook meningkat sebesar 27%, Netflix meningkat sebesar 16% dan YouTube sebesar 15,3%. Dengan semua orang tinggal di rumah untuk menjalankan bisnis, aktivitas pribadi, dan hiburan digital mereka, permintaan akan konten dan komunikasi virtual telah meningkat. dari sebelumnya dalam sejarah.

Dalam bisnis, di tempat kerja, tetapi juga di area yang lebih pribadi saatnya rapat virtual. Google Meets, join.me, GoToMeeting, dan FaceTime adalah semua alat yang telah ada selama bertahun-tahun. Tapi sekarang pentingnya mereka telah meningkat. Salah satu simbol era COVID-19 kemungkinan adalah Zoom, yang menggandakan keuntungannya pada awal kuartal kedua 2020 karena banyaknya rapat kerja, sesi sekolah, pertemuan sosial virtual, kelas yoga, dan bahkan konser. (5) pada platform ini. Jumlah peserta harian di rapat perusahaan meningkat dari 10 juta pada Desember 2019 menjadi 300 juta pada April 2020. Tentu saja, zoom bukan satu-satunya alat yang menjadi begitu populer. Tetapi dibandingkan dengan, misalnya, Skype, itu dulunya adalah alat yang relatif tidak dikenal.

5. Konser di Thailand dengan penonton berkumpul di aplikasi Zoom

Tentu saja, popularitas Skype lama juga meningkat. Namun, sudah menjadi karakteristik bahwa selain semakin populernya solusi yang dikenal dan digunakan sebelumnya, pemain baru memiliki peluang. Dalam hal, misalnya, aplikasi untuk kolaborasi grup dan manajemen proyek, ke yang sebelumnya populer Tim Microsoft, yang basis penggunanya berlipat ganda pada bulan-bulan pertama pandemi, dan bergabung dengan pemain baru yang sebelumnya lebih khusus seperti Slack. Penting bagi Slack, seperti Zoom, untuk membuat pelanggan yang membayar tetap tertarik sampai aturan jarak sosial yang ketat disahkan.

Tidak mengherankan, pengecer hiburan telah berkinerja sebaik perusahaan yang menawarkan alat bisnis, termasuk, tentu saja, platform VOD, seperti yang telah disebutkan, tetapi juga industri game. Pengeluaran April 2020 untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan kartu permainan meningkat 73% dari tahun ke tahun menjadi $1,5 miliar, menurut penelitian NPD Group. Pada bulan Mei, meningkat sebesar 52% menjadi $1,2 miliar. Kedua hasil tersebut merupakan rekor dalam skala multi-tahun, Konsola Nintendo Switch adalah salah satu perangkat terlaris tahun 2020. Penerbit game suka Electronic Arts или game epik, pencipta kata Fortnite. Pada akhir tahun, game Cyberpunk 2077 dari perusahaan Polandia menjadi perbincangan semua orang. CD Projekt Red (6).

Perdagangan yang diperluas

2020 telah menjadi tahun booming untuk e-commerce di seluruh dunia. Layak untuk melihat tampilannya di Polandia. Saat itu, hampir 12 toko online baru, dan jumlah mereka pada awal Januari 2021 berjumlah hampir 44,5 ribu. - 21,5% lebih dari tahun sebelumnya. Menurut laporan ExpertSender "Belanja online di Polandia 2020", 80% orang Polandia dengan akses Internet melakukan pembelian dengan cara ini, 50% di antaranya membelanjakan lebih dari PLN 300 per bulan untuk mereka.

Seperti di dunia, begitu juga di negara kita selama beberapa tahun jumlah toko alat tulis berkurang secara sistematis. Menurut lembaga penelitian Bisnode A Dun & Bradstreet Company, 2020 orang diskors dari pekerjaan pada tahun 19. kegiatan komersial yang terdiri dari penjualan di toko tradisional. Penjual sayur tradisional merupakan kelompok terbesar dalam kelompok ini, yaitu sebesar 14%.

Timbulnya pandemi telah menjadi semacam "akselerator" untuk lebih inovatif dari sekedar penjualan internet, solusi e-niaga. Contoh tipikal adalah aplikasi Primer, yang tidak dijadwalkan untuk diluncurkan tahun ini, tetapi dipercepat karena penutupan karena virus corona. memungkinkan pengguna untuk menerapkan lapisan cat, wallpaper, atau ubin kamar mandi secara virtual ke dinding rumah mereka. Jika pengguna menemukan yang mereka sukai, mereka dapat pergi ke situs penjual untuk melakukan pembelian. Pengecer mengatakan aplikasi itu adalah "ruang pamer virtual" bagi mereka.

Seiring masuknya pelanggan baru ke dalam perdagangan digital meningkat pesat, "pengecer telah memulai perlombaan untuk melihat siapa yang dapat menciptakan kembali pengalaman belanja fisik dalam konteks virtual sepenuhnya," tulis PYMNTS.com. Misalnya, Amazon meluncurkan "penghias ruangan“Alat yang mirip dengan aplikasi IKEA yang memungkinkan konsumen melihat furnitur dan peralatan rumah lainnya secara virtual.

Pada Mei 2020, jaringan Ibu dan ayah diluncurkan di Inggris layanan belanja pribadi virtual untuk pelangganyang "terjebak di rumah karena blokade". Situs ini ditujukan terutama untuk pasangan yang mengharapkan bayi. Sebagai bagian dari layanan, pelanggan dapat berkonsultasi dengan pakar konferensi videotips dan demonstrasi produk langsung. Pemilik jaringan juga berencana untuk meluncurkan sesi grup virtual gratis yang akan memberikan dukungan dan saran kepada pasangan yang menunggu.

Pada bulan Juli, pengecer lain, Burberry, meluncurkan fitur augmented reality terbaru, yang memungkinkan pembeli untuk melihat rendering digital produk 2019D di dunia nyata melalui pencarian Google. Perlu diingat bahwa selama konferensi pemrograman I/O XNUMX, yang berlangsung Mei lalu, . Di era virus corona, retailer barang mewah ingin memanfaatkan fitur ini dengan memungkinkan pembeli melihat gambar AR terkait tas atau sepatu yang ditawarkan.

Toko online peralatan rumah tangga AO.com mengintegrasikan teknologi augmented reality ke dalam proses pembelian pada bulan April tahun lalu. Untuk perusahaan ini, seperti banyak perusahaan e-commerce lainnya, pengembalian menjadi perhatian utama.

Kami berharap kesempatan untuk lebih dekat dengan item yang Anda beli di augmented reality akan menurunkan level mereka. pembeli AO.com melalui ponsel pintar Apple mereka hampir dapat menempatkan barang-barang di rumah mereka, memeriksa ukuran dan kecocokannya sebelum membeli. “Augmented reality berarti pelanggan tidak perlu menggunakan imajinasi mereka atau pita pengukur,” David Lawson, salah satu manajer AO.com, berkomentar kepada media.

AR juga dapat membantu mempersonalisasi produk. Ini terutama menyangkut pembelian mahal barang-barang rak paling atas. Misalnya, merek mobil Jaguar telah bermitra dengan Blippar untuk mempersonalisasi interior mobil agar sesuai dengan selera individu. Kemungkinan teknik ini akan beralih ke produk yang lebih murah, yang sebenarnya sudah terjadi karena, misalnya, banyak merek dan toko kacamata menggunakan teknik pemindaian dan pelacakan wajah untuk mencocokkan model dan gaya dengan pelanggan. Untuk ini, aplikasi Topology Eyewear dan banyak lainnya digunakan.

Sektor pakaian jadi dan terutama alas kaki sejauh ini menolak invasi e-commerce. mulai mengubah ini bahkan sebelum pandemi, dan penutupan ekonomi berkontribusi pada pencarian alternatif yang lebih aktif. Tahun lalu, misalnya, GOAT memperkenalkan fitur Try On baru ke pasar, memungkinkan pembeli untuk mencoba sepatu mereka secara virtual sebelum melakukan pembelian. Juga pada tahun 2019, aplikasi Asos muncul, menampilkan pakaian dalam berbagai jenis siluet di layar smartphone. Aplikasi "See My Fit" ini, dikembangkan dalam kemitraan dengan Zeekit, memungkinkan pembeli untuk lihat produk pada model virtual dengan satu sentuhan tombol dalam ukuran 4 sampai 18 (7).

Namun, ini hanya model dan ukuran sejauh ini, dan bukan pemasangan virtual dari pengguna tertentu yang nyata pada citra tubuh. Langkah ke arah itu adalah aplikasi Speedo, yang memindai wajah Anda dalam 3D dan kemudian menerapkannya. kacamata renang virtualuntuk mendapatkan representasi visual XNUMXD yang akurat tentang bagaimana mereka akan terlihat di wajah seseorang.

Jenis produk yang relatif baru dalam industri ini disebut cermin pintaryang memiliki fungsi berbeda, namun yang terpenting dapat membantu pembeli dan penjual untuk mencoba dari jarak jauh tidak hanya pakaian dan kosmetik dengan menggunakan teknologi AR. Tahun lalu, Mirror memperkenalkan cermin pintar dengan layar LCD. kebugaran rumah.

Dan itu adalah cermin yang memungkinkan untuk benar-benar mencoba pakaian dari kejauhan. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi MySize ID, yang bekerja dengan cermin virtual augmented reality Sweet Fit. Teknologi MySize ID memungkinkan pengguna mengukur tubuh mereka dengan cepat dan mudah menggunakan kamera ponsel pintar.

Sesaat sebelum pandemi, jejaring sosial Pinterest meluncurkan warna yang paling cocok untuk pengguna dengan potret unggulan. Saat ini, uji coba riasan virtual adalah fitur terkenal yang ditemukan di banyak aplikasi. YouTube memperkenalkan fitur AR Beauty Try-On, yang memungkinkan Anda mencoba riasan secara virtual sambil menonton video tips kecantikan.

Merek terkenal Gucci telah merilis alat augmented reality baru di jejaring sosial terkenal lainnya, Snapchat, yang memungkinkan pengguna untuk pemasangan sepatu virtual "Di dalam aplikasi". Faktanya, Gucci telah memanfaatkan alat augmented reality Snapchat. Setelah mencoba, pembeli dapat membeli sepatu langsung dari aplikasi menggunakan tombol "Beli Sekarang" Snapchat. Layanan ini telah diluncurkan di Inggris, Amerika Serikat, Prancis, Italia, Uni Emirat Arab, Arab Saudi, Jepang, dan Australia. Pengecer pakaian olahraga online Cina yang populer, JD.com, juga secara independen mengerjakan layanan pemasangan sepatu virtual yang dikombinasikan dengan ukuran.

Tentu saja, bahkan visualisasi yang baik dari sepatu di kaki tidak akan menggantikan benar-benar meletakkan sepatu di kaki dan memeriksa bagaimana kaki terasa di dalamnya, bagaimana berjalan, dll. Tidak ada teknik yang cukup dan akurat untuk mereproduksi ini. Namun, AR dapat menambahkan sedikit lebih banyak ke sepatu, yang dimanfaatkan Puma dengan merilis sepatu augmented reality pertama di dunia yang ditutupi kode QR untuk dibuka. sejumlah fungsi virtual saat memindai dengan aplikasi seluler Puma. LQD Cell Origin Air edisi terbatas hampir siap. Saat pengguna memindai sepatu dengan smartphone mereka, mereka membuka banyak filter virtual, model 3D, dan game.

Beristirahatlah dari layar di sebelah layar

Baik itu bekerja dan sekolah, atau hiburan dan belanja, jumlah jam di dunia digital mendekati batas daya tahan kita. Menurut penelitian yang dilakukan oleh perusahaan optik Vision Direct, penggunaan rata-rata layar dan monitor setiap hari oleh orang-orang baru-baru ini meningkat menjadi lebih dari 19 jam sehari. Jika langkah ini berlanjut, bayi baru lahir dengan harapan hidup akan menghabiskan hampir 58 tahun kehidupan ini, bermandikan kemegahan laptop, smartphone, TV, dan semua jenis layar lainnya yang akan muncul dalam beberapa dekade mendatang.

Bahkan jika kita merasa sakit karena penggunaan display yang berlebihan, semakin banyak bantuan datang ... juga dari layar. Menurut sebuah studi oleh American Psychiatric Association, persentase pasien yang secara teratur menggunakan telepati medis dari profesional medis multidisiplin meningkat dari 2,1% sebelum pandemi menjadi lebih dari 84,7% pada musim panas 2020. Guru-guru yang ingin memberikan istirahat kepada anak-anaknya, bosan dengan pelajaran online di depan monitor komputer, mereka mengundang anak-anak sekolah ke ... perjalanan virtual ke museum, taman nasional atau Mars untuk eksplorasi, bersama dengan penjelajah Curiosity, tentu saja, di layar.

Segala macam acara budaya dan hiburan yang sebelumnya tersingkir dari layar, seperti konser dan pertunjukan, festival film, jalan-jalan perpustakaan dan acara outdoor lainnya, juga menjadi virtual. Rolling Loud, festival hip-hop terbesar di dunia, biasanya menarik sekitar 180 penggemar ke Miami setiap tahun. Tahun lalu, lebih dari tiga juta orang menontonnya di Twitch, platform streaming langsung. “Dengan acara virtual, Anda tidak lagi dibatasi oleh jumlah kursi di arena,” kata Will Farrell-Green, kepala konten musik di Twitch. Kedengarannya menarik, tetapi jumlah jam yang dihabiskan di depan layar semakin meningkat.

Seperti yang Anda ketahui, orang memiliki kebutuhan lain dalam hal keluar rumah dan ruang layar. Ternyata, misalnya, situs kencan dengan cepat mengembangkan (dan terkadang hanya memperluas fitur video yang sudah ada sebelumnya) di aplikasi, memungkinkan pengguna untuk bertemu tatap muka atau bermain game bersama. Misalnya, Bumble melaporkan bahwa lalu lintas obrolan video meningkat sebesar 70% musim panas ini, sementara jenis lainnya, Engsel, melaporkan bahwa 44% penggunanya telah mencoba tanggal video. Lebih dari setengah dari mereka yang disurvei oleh Hinge mengatakan bahwa mereka kemungkinan akan terus menggunakannya bahkan setelah pandemi. Seperti yang Anda lihat, di "sektor jantung" perubahan akibat virus corona juga meningkat secara signifikan.

Ternyata pengembangan metode jarak jauh dan penggunaan layar juga dapat memerangi apa yang dikenal luas sebagai efek buruknya: penurunan fisik dan obesitas. Jumlah pengguna aktif aplikasi dan peralatan kebugaran Peloton meningkat lebih dari dua kali lipat pada tahun 2020 dari 1,4 juta sebelum pandemi menjadi 3,1 juta. Pengguna juga telah meningkatkan frekuensi latihan mereka dari 12 per mesin per bulan tahun lalu menjadi 24,7 pada tahun 2020. The Mirror (8), perangkat layar vertikal besar yang memungkinkan Anda memasuki ruang kelas dan terhubung dengan pelatih pribadi, melaporkan peningkatan lima kali lipat dalam jumlah orang di bawah 20 tahun tahun ini. Ini masih layar yang berbeda, tetapi ketika digunakan untuk aktivitas fisik, pendapat stereotip entah bagaimana berhenti beroperasi.

Sepeda, restoran tanpa sentuhan, e-book, dan pemutaran perdana film di TV

Akibat penguncian di beberapa bagian dunia, lalu lintas mobil turun lebih dari 90%, sementara penjualan sepeda, termasuk roda dua listrik, meroket. Pabrikan Belanda sepeda listrik Vanmoof mencatat peningkatan 397% dalam penjualan di seluruh dunia dibandingkan tahun sebelumnya.

Ketika menjadi berbahaya untuk menyentuh benda-benda seperti uang kertas dan menyebarkannya dari tangan ke tangan, orang-orang dengan cepat beralih ke teknologi tanpa kontak. Banyak perusahaan gastronomi dunia, selain mengembangkan layanan pesan-antar makanan, menawarkan kepada pelanggan yang datang ke tempat itu layanan yang meminimalkan kontak, yaitu memesan melalui smartphone, misalnya, memindai kode QR di piring dengan menu, serta membayar dengan smartphone. Dan jika ada kartu, maka dengan chip. Mastercard mengatakan bahwa di negara-negara di mana mereka belum begitu tersebar luas, jumlah mereka hampir setengahnya.

Toko buku juga tutup. Penjualan e-book meningkat. Menurut data AS dari Good E-Reader, penjualan e-book di sana telah meningkat hampir 40%, dan penyewaan e-book melalui Kindle atau aplikasi membaca populer telah meningkat lebih dari 50%. Jelas, pemirsa televisi juga meningkat di sana, dan tidak hanya video internet on demand, tetapi juga tradisional. Penjualan TV 65 inci atau lebih besar naik 77% antara April dan Juni dibandingkan dengan periode yang sama tahun sebelumnya, menurut NPD Group.

Hal ini terkait dengan peristiwa di industri film. Beberapa pemutaran perdana utama, seperti angsuran James Bond berikutnya atau petualangan Fast and Furious, telah dibatalkan tanpa batas waktu. Namun, beberapa produser film telah mengambil langkah yang lebih inovatif. Remake Disney dari Mulan sekarang keluar di TV. Sayangnya untuk pencipta, itu bukan kesuksesan box office. Namun, beberapa film, seperti Trolls World Tour, telah memecahkan rekor box office digital.

Lebih banyak toleransi untuk pengawasan

Seiring dengan pembatasan dan persyaratan khusus selama masa pandemi, Anda solusi teknis mendapat kesempatanyang telah kami ulas sebelumnya dengan agak enggan. Ini semua tentang sistem pemantauan dan peralatan yang mengontrol pergerakan dan lokasi (9). Semua jenis alat yang cenderung kami abaikan sebagai pengawasan berlebihan dan pelanggaran privasi. Pengusaha sangat tertarik dengan perangkat yang dapat dikenakan yang membantu menjaga tingkat jarak yang tepat antara pekerja pabrik, atau aplikasi yang memantau tingkat kepadatan bangunan.

9. Aplikasi pandemi

Kastle Systems International yang berbasis di Virginia telah membangun sistem selama beberapa dekade. bangunan pintar. Pada Mei 2020, ia meluncurkan sistem KastleSafeSpaces, yang mengintegrasikan berbagai solusi, menawarkan fitur-fitur seperti pintu masuk dan lift tanpa kontak, mekanisme pemeriksaan kesehatan bagi karyawan dan pengunjung di gedung, serta jarak sosial dan kontrol hunian ruang. Kastle telah menawarkan otentikasi tanpa kontak dan teknologi entri tanpa ID yang disebut Kehadiran Kastle selama sekitar lima tahun sekarang, yang terhubung ke ponsel pengguna.

Sebelum pandemi, itu lebih dilihat sebagai tambahan untuk kantor dan penyewa elit. Sekarang dianggap sebagai elemen tak terpisahkan dari perabot kantor dan apartemen.

Aplikasi seluler Kastle juga dapat digunakan secara langsung untuk melakukan penelitian kesehatanmengharuskan pengguna untuk menjawab pertanyaan kesehatan untuk mengaktifkan aplikasi. Ini juga dapat berfungsi sebagai dokumen identitas yang memberikan akses ke gym kantor atau fasilitas lainnya, atau membatasi akses ke kamar mandi untuk sejumlah orang yang wajar sambil menjaga jarak sosial.

WorkMerk, pada gilirannya, datang dengan sistem yang disebut VirusSAFE Pro, platform teknologi yang dirancang untuk memberi karyawan di restoran, misalnya, daftar tugas digital untuk memastikan mereka menyelesaikannya. Ini bukan hanya tentang memastikan bahwa karyawan mengikuti protokol sanitasi dan keselamatan yang diperlukan, tetapi juga memberi tahu pelanggan bahwa mereka dapat merasa aman di tempat tertentu dengan memindai kode QR di ponsel mereka atau mengikuti tautan yang disediakan oleh restoran. WorkMerk telah menciptakan platform serupa, Virus SAFE Edu. untuk sekolah dan perguruan tinggi yang dapat diakses orang tua.

Kami telah menulis tentang aplikasi yang mengontrol jarak dan keamanan kesehatan di Młody Technik. Banyak dari mereka telah muncul di pasar di banyak negara. Ini bukan hanya aplikasi untuk smartphone, tetapi juga perangkat khusus yang mirip dengan sabuk kebugaran, dikenakan di pergelangan tangan, mengendalikan lingkungan untuk keamanan sanitasi dan epidemiologis, mampu memperingatkan bahaya jika perlu.

Produk khas akhir-akhir ini, misalnya, platform FaceMe Health, yang menggabungkan pengenalan wajah, kecerdasan buatan, dan teknik pencitraan termal untuk menentukan apakah seseorang memakai masker dengan benar dan untuk menentukan suhunya. Perusahaan Cyberlink. dan FaceCake Marketing Technologies Inc. dalam sistem ini, mereka menggunakan teknologi augmented reality yang awalnya dikembangkan untuk menjual kosmetik rias melalui ruang pas virtual.

Perangkat lunak ini sangat sensitif sehingga dapat mengidentifikasi wajah orang meskipun mereka mengenakan topeng. “Ini dapat digunakan dalam banyak kasus di mana pengenalan wajah diperlukan, seperti otentikasi tanpa kontak atau login,” kata Richard Carrier, wakil presiden CyberLink di Amerika Serikat. Hotel dapat menggunakan sistem untuk memberikan akses kamar, katanya, dan juga dapat dipasangkan dengan lift pintar untuk mengenali wajah tamu dan membawanya ke lantai tertentu secara otomatis.

Kegagalan panen ilmiah dan kekuatan super komputasi

Di bidang sains, selain beberapa masalah yang terkait dengan pelaksanaan proyek yang membutuhkan perjalanan, banyak ahli percaya bahwa pandemi tidak memiliki dampak gangguan yang besar. Namun, dia melakukannya dampak signifikan pada bidang komunikasi di daerah ini, bahkan mengembangkan bentuk-bentuk barunya. Misalnya, lebih banyak lagi hasil penelitian telah dipublikasikan di server dengan apa yang disebut pracetak dan dianalisis di platform media sosial dan terkadang di media sebelum melanjutkan ke tahap peer review formal (10).

10. Meningkatnya publikasi ilmiah tentang COVID-19 di dunia

Server pracetak telah ada selama sekitar 30 tahun dan pada awalnya dirancang untuk memungkinkan para peneliti berbagi manuskrip yang tidak diterbitkan dan berkolaborasi dengan rekan-rekan terlepas dari tinjauan sejawat. Awalnya, mereka nyaman bagi para ilmuwan yang mencari kolaborator, umpan balik awal, dan/atau stempel waktu untuk pekerjaan mereka. Ketika pandemi COVID-19 melanda, server pracetak menjadi platform komunikasi yang hidup dan cepat untuk seluruh komunitas ilmiah. Sejumlah besar peneliti telah menempatkan manuskrip terkait pandemi dan SARS-CoV-2 di server pracetak, seringkali dengan harapan publikasi nanti dalam jurnal peer-review.

Namun, perlu diingat bahwa gelombang besar makalah tentang COVID-19 telah membebani sistem publikasi ilmiah. Bahkan jurnal peer-review yang paling dihormati telah membuat kesalahan dan menerbitkan informasi palsu. Mengenali dan dengan cepat menyanggah gagasan-gagasan ini sebelum diedarkan di media arus utama adalah kunci untuk mencegah penyebaran kepanikan, prasangka, dan teori konspirasi.

Ta komunikasi intensif dapat mempengaruhi tingkat kolaborasi dan efisiensi di antara para ilmuwan. Namun, itu tidak dinilai secara pasti, karena tidak ada data yang jelas tentang konsekuensi akselerasi. Namun, tidak ada kekurangan pendapat bahwa tergesa-gesa yang berlebihan tidak kondusif untuk validitas ilmiah. Misalnya, pada awal 2020, salah satu pracetak yang sekarang dihentikan membantu memajukan teori bahwa SARS-CoV-2 dibuat di lab dan itu telah memberi beberapa orang alasan untuk teori konspirasi. Studi lain yang dirancang untuk memberikan bukti pertama yang terdokumentasi tentang penularan virus tanpa gejala ternyata cacat, dan kebingungan yang dihasilkan telah menyebabkan beberapa orang salah mengartikannya sebagai bukti infeksi yang tidak mungkin dan pembenaran untuk tidak memakai masker. Meskipun makalah penelitian ini dengan cepat dibantah, teori sensasional menyebar melalui saluran publik.

Itu juga merupakan tahun penggunaan yang berani dari peningkatan daya komputasi untuk meningkatkan efisiensi penelitian. Pada bulan Maret 2020, Departemen Energi AS, National Science Foundation, NASA, industri, dan sembilan universitas mengumpulkan sumber daya untuk mengakses superkomputer IBM dengan Hewlett Packard Enterprise, Amazon, Microsoft, dan sumber daya komputasi awan Google untuk pengembangan obat. Sebuah konsorsium bernama COVID-19 High Performance Computing juga bertujuan untuk memprediksi penyebaran penyakit, mensimulasikan kemungkinan vaksin, dan mempelajari ribuan bahan kimia untuk mengembangkan vaksin atau terapi untuk COVID-19.

Konsorsium penelitian lain, Institut Transformasi Digital C3.ai, didirikan oleh Microsoft, enam universitas (termasuk Institut Teknologi Massachusetts, anggota konsorsium pertama), dan Pusat Nasional untuk Aplikasi Superkomputer di Illinois di bawah payung C3. ai. perusahaan, yang didirikan oleh Thomas Siebel, diciptakan untuk menggabungkan sumber daya superkomputer untuk menemukan obat baru, mengembangkan protokol medis, dan meningkatkan strategi kesehatan masyarakat.

Pada bulan Maret 2020, Proyek Komputasi Terdistribusi [dilindungi email] meluncurkan program yang telah membantu para peneliti medis di seluruh dunia. Jutaan pengguna di puncak pandemi virus corona mengunduh aplikasi sebagai bagian dari proyek [dilindungi email], yang memungkinkan Anda menggabungkan kekuatan komputasi komputer dunia untuk memerangi virus corona. Gamer, penambang bitcoin, Perusahaan besar dan kecil bergabung untuk mencapai kemampuan pemrosesan data yang tak tertandingiyang tujuannya adalah untuk menggunakan daya komputasi yang tidak terpakai untuk mempercepat penelitian. Sudah pada pertengahan April, total daya komputasi proyek mencapai 2,5 exaflops, yang, menurut rilis, sama dengan kemampuan gabungan dari 500 superkomputer paling produktif di dunia. Kemudian kekuatan ini berkembang pesat. Proyek ini memungkinkan terciptanya sistem komputasi paling kuat di dunia, yang mampu melakukan triliunan perhitungan yang diperlukan, antara lain, untuk mensimulasikan perilaku molekul protein di luar angkasa. 2,4 exaflops berarti 2,5 triliun (2,5 × 1018) operasi floating point dapat dilakukan per detik.

"Simulasi memungkinkan kita untuk mengamati bagaimana setiap atom dalam molekul bergerak melalui ruang dan waktu," kata koordinator proyek AFP Greg Bowman dari Universitas Washington di St. Louis. Louis. Analisis dilakukan untuk mencari "kantong" atau "lubang" pada virus tempat obat dapat dipompa. Bowman menambahkan, pihaknya optimistis karena timnya sebelumnya telah menemukan target "suntikan" pada virus Ebola, dan karena COVID-19 secara struktural mirip dengan virus SARS, yang telah menjadi subyek banyak penelitian.

Seperti yang Anda lihat, di dunia sains, seperti di banyak bidang, ada banyak fermentasi, yang diharapkan semua orang akan menjadi fermentasi kreatif dan sesuatu yang baru dan lebih baik akan keluar darinya untuk masa depan. Sepertinya semua orang tidak bisa kembali ke masa sebelum pandemi, baik dalam hal berbelanja maupun penelitian. Di sisi lain, tampaknya semua orang terutama ingin kembali ke "normal", yaitu seperti semula. Harapan yang saling bertentangan ini membuat sulit untuk memprediksi bagaimana hal-hal akan terungkap selanjutnya.

Tambah komentar