Hidup lebih dalam dan lebih dalam di dunia maya
Teknologi

Hidup lebih dalam dan lebih dalam di dunia maya

Perbedaan antara dunia maya seperti yang kita kenal selama bertahun-tahun dan yang baru muncul, termasuk berkat perkembangan teknologi realitas virtual, sangat besar. Sampai sekarang, untuk memanfaatkan kontinum digital, kami cukup sering mengunjunginya. Segera kita akan benar-benar tenggelam di dalamnya, dan mungkin bahkan hanya transisi berkala dari dunia maya ke "dunia nyata" ...

Menurut futuris Ray Kurzweil, kita biasanya hidup di paruh pertama tahun 20-an. bekerja dan bermain di lingkungan virtual, jenis visual "perendaman total". Di usia 30-an, itu akan berubah menjadi pencelupan yang melibatkan semua indra, termasuk sentuhan dan rasa.

Kirim kopi Anda ke Facebook

Facebook sedang membangun infrastruktur hebat dengan tujuan menyedot seluruh hidup kita ke dunia digital. Platform Parse dikutip sebagai contoh dari upaya ini. Pada bulan Maret 2015, konferensi F8 berlangsung, di mana Facebook berbicara tentang rencananya untuk perusahaan yang diakuisisi dua tahun lalu (1). Ini terdiri dari menyediakan seperangkat alat pengembangan untuk perangkat dari sektor Internet of Things (IoT), yaitu, gadget yang terhubung ke jaringan dan berinteraksi satu sama lain.

Platform ini dirancang untuk menghubungkan perangkat rumah pintar ke perangkat yang dapat dikenakan dan segala sesuatu di sekitarnya.

Berkat alat ini, akan dimungkinkan, misalnya, untuk merancang sistem irigasi tanaman cerdas yang dikendalikan oleh aplikasi seluler, atau termostat atau kamera keamanan yang merekam foto setiap menit, yang semuanya akan dikendalikan oleh aplikasi web. Facebook akan merilis Parse SDK untuk IoT di tiga platform: Arduino Yun, Linux (pada Raspberry Pi), dan sistem operasi waktu nyata (RTOS).

Apa artinya ini dalam praktik? Faktanya adalah bahwa dengan cara yang sederhana - dengan memasukkan beberapa baris kode - perangkat sederhana dari lingkungan kita dapat menjadi elemen realitas digital dan terhubung ke Internet of Things. Ini juga merupakan metode penciptaan (VR), karena Parse juga dapat digunakan untuk mengontrol berbagai perangkat visual, kamera, radar, yang dengannya kita dapat menjelajahi tempat-tempat terpencil atau sulit dijangkau secara virtual.

2. Gambar dibuat di Magic Leap

Menurut banyak ahli, platform lain, termasuk Oculus Rift, juga akan berkembang ke arah yang sama. Alih-alih terbatas pada dunia game atau film, kacamata yang terhubung dapat membawa dunia di sekitar kita ke dalam realitas virtual. Ini bukan hanya game dari pencipta game. Ini akan menjadi game yang dapat dimainkan di lingkungan yang dipilih oleh pengguna. Ini bukan tentang augmented reality (AR), bahkan secanggih HoloLens Microsoft atau Magic Leap Google (2). Ini tidak akan banyak augmented reality sebagai virtualitas dibumbui dengan realitas. Ini adalah dunia di mana Anda dapat mengambil secangkir kopi Facebook asli dan meminumnya di sana.

Facebook telah mengakui bekerja pada aplikasi yang menggunakan realitas virtual, dan pembelian Oculus adalah bagian dari rencana yang lebih besar. Chris Cox, Manajer Produk Platform, berbicara tentang rencana perusahaan selama konferensi Kode/Media. Realitas virtual akan menjadi tambahan lain untuk penawaran jejaring sosial populer, di mana sumber daya multimedia seperti foto dan video sekarang dapat dibagikan, katanya. Cox menjelaskan bahwa VR akan menjadi perpanjangan logis dari pengalaman pengguna layanan, yang dapat memberikan "pemikiran, foto, dan video, dan dengan VR dapat mengirim gambar yang lebih besar."

Virtualitas dikenal dan tidak dikenal

Pada awal 80-an, William Gibson (3) adalah orang pertama yang menggunakan kata ini dalam novelnya Neuromancer. dunia maya. Dia menggambarkannya sebagai halusinasi kolektif serta semacam antarmuka. Operator komputer terhubung dengannya melalui tautan saraf. Berkat ini, itu dapat ditransfer ke ruang buatan yang dibuat oleh komputer, di mana data yang terkandung dalam komputer disajikan dalam bentuk visual.

Mari luangkan waktu sejenak untuk melihat bagaimana para pemimpi membayangkan realitas virtual. Itu dapat direduksi menjadi tiga cara untuk memasuki realitas yang diciptakan secara artifisial. Yang pertama, sejauh ini hanya ditemukan dalam literatur fantasi (misalnya, dalam Neuromancer yang disebutkan di atas), berarti pencelupan total dalam dunia maya. Ini biasanya dicapai melalui stimulasi otak langsung. Hanya dengan demikian seseorang dapat diberikan seperangkat rangsangan, sementara menghilangkan rangsangan yang berasal dari lingkungan aslinya.

Hanya ini yang akan memungkinkan Anda untuk sepenuhnya membenamkan diri dalam realitas virtual. Belum ada solusi seperti itu, tetapi pengerjaannya terus berlanjut. Antarmuka otak saat ini merupakan salah satu bidang penelitian yang paling dinamis.

Cara kedua untuk beralih ke VR, dalam bentuk yang agak tidak sempurna tetapi berkembang pesat, tersedia saat ini. Kami memberikan rangsangan yang tepat melalui tubuh nyata. Gambar dikirim ke mata melalui dua layar tersembunyi di helm atau kacamata.

Hambatan benda dapat disimulasikan menggunakan perangkat yang sesuai yang tersembunyi di dalam sarung tangan atau di seluruh setelan. Dengan solusi ini, insentif yang dibuat secara artifisial entah bagaimana menutupi insentif yang diberikan oleh dunia nyata. Namun, kita selalu sadar bahwa apa yang kita lihat, sentuh, cium, dan bahkan rasakan adalah ilusi komputer. Termasuk karena itu, misalnya, dalam permainan kami jauh lebih rentan terhadap risiko daripada jika itu kenyataan.

Cara terakhir dan paling dangkal untuk masuk dunia maya itu sebenarnya kehidupan sehari-hari hari ini.

Itu Google, Facebook, Instagram, Twitter, dan setiap sudut dunia maya internet. Bisa juga semua jenis game yang kita mainkan di komputer dan konsol. Seringkali ini menyerap kita dengan sangat kuat, tetapi bagaimanapun, rangsangan biasanya berakhir dengan gambar dan suara. Kami tidak "dikelilingi" oleh dunia game dan tidak melakukan gerakan yang meniru kenyataan. Sentuhan, rasa dan bau tidak dirangsang.

Namun, jaringan adalah lingkungan alami baru bagi manusia. Lingkungan di mana dia ingin bergabung, menjadi bagian darinya. Impian para transhumanis seperti Kurzweil tidak lagi tampak seperti fantasi lengkap, misalnya, dua dekade lalu. Seseorang hidup dan tenggelam dalam teknologi di hampir semua aspek kehidupan, dan koneksi jaringan terkadang menemani kita 24 jam sehari. Visi pemikir Belgia Henri Van Lier, vol. dunia mesin dialektikayang menjalin jaringan komunikasi yang semakin padat dan semakin padat, terwujud di depan mata kita. Salah satu langkah di jalur ini adalah jaringan komputer global yang ada - Internet.

Sangat menarik bahwa seluruh bagian non-materi dari budaya manusia menjadi semakin virtual, terlepas dari realitas fisik. Contohnya adalah media massa, yang pesan-pesannya dipisahkan dari basis fisiknya. Konten itu penting dan media seperti kertas, radio atau televisi hanya menjadi saluran yang mungkin tetapi tidak secara fisik diperlukan.

Terima semua perasaanmu

Video game bisa membuat ketagihan bahkan tanpa peralatan VR tercanggih. Namun, pemain akan segera dapat terjun lebih dalam ke dunia gameplay virtual. Semua berkat perangkat seperti Oculus Rift. Langkah selanjutnya adalah perangkat yang membawa gerakan alami kita ke dunia maya. Ternyata solusi seperti itu sudah dekat. Semua berkat WizDish, pengontrol yang mentransmisikan gerakan kaki kita ke dunia maya. Karakter bergerak di dalamnya hanya ketika kita - dengan sepatu khusus - bergerak di sepanjang WizDish (4).

Tampaknya bukan kebetulan bahwa Microsoft pertama kali membeli Minecraft seharga 2,5 miliar, lalu menyumbangkan kacamata HoloLens. Mereka yang terbiasa dengan game ini dan mengetahui cara kerja AR Goggles dari Redmond akan segera memahami potensi luar biasa dari kombinasi semacam itu (5). Ini adalah kenyataan plus dunia Minecraft. Game Minecraft dengan elemen realitas. "Minecraft" plus game lain, plus teman dari dunia nyata. Kemungkinannya hampir tak terbatas.

Untuk ini kami menambahkan insentif tambahan untuk dunia virtual bahkan lebih seperti kenyataan. Ilmuwan dari British University of Bristol telah mengembangkan sebuah teknologi yang disebut “touch in the air”, yang memudahkan untuk merasakan bentuk benda-benda yang merupakan proyeksi tiga dimensi di bawah jari.

utang benda maya mereka harus memberi kesan bahwa mereka ada dan berada di bawah ujung jari, semua berkat pemfokusan ultrasound (6). Deskripsi teknologi diterbitkan dalam jurnal khusus "Transaksi ACM pada Grafik". Ini menunjukkan bahwa sensasi taktil di sekitar objek yang ditampilkan dalam 3D diciptakan oleh ribuan speaker kecil yang dilengkapi dengan sistem proyeksi. Sistem mendeteksi posisi tangan dan merespons dengan pulsa ultrasonik yang sesuai, yang dirasakan sebagai permukaan objek. Teknologi ini sepenuhnya menghilangkan kebutuhan akan kontak fisik dengan perangkat. Penciptanya juga berupaya memperkenalkan kemampuan merasakan perubahan bentuk dan posisi objek virtual.

Teknologi dan prototipe "sentuhan virtual" yang dikenal biasanya direduksi menjadi pembangkitan getaran atau sinyal sederhana lainnya yang dirasakan di bawah jari. Set Dexmo (7), bagaimanapun, digambarkan memberi lebih banyak - kesan ketahanan untuk menyentuh permukaan. Dengan demikian, pengguna harus “benar-benar” merasakan sentuhan objek yang sebenarnya. Hambatan terhadap jari-jari itu nyata, karena kerangka luar memiliki sistem pengereman kompleks yang terpasang di dalamnya yang menghentikannya pada saat yang tepat. Hasilnya, berkat perangkat lunak dan remnya, setiap jari berhenti pada titik yang sedikit berbeda pada objek virtual, seolah-olah berada di permukaan objek nyata, seperti bola.

5. HoloLens dan dunia maya

7. Berbagai Pilihan Sarung Tangan Dexmo

Pada gilirannya, sekelompok mahasiswa dari Rice University baru-baru ini mengembangkan sarung tangan yang memungkinkan Anda untuk "menyentuh" ​​dan "menangkap" objek dalam realitas virtual, yaitu di udara. Hands Omni (8) akan memungkinkan Anda merasakan bentuk dan ukuran, "berhubungan" dengan dunia maya objek.

Terima kasih atas umpan baliknya dunia komputeryang dilihat oleh seseorang dengan peralatan yang sesuai dan dengan sensasi yang diciptakan dalam sarung tangan, sentuhan yang setara dengan kenyataan harus diciptakan. Secara fisik, sensasi ini harus dipenuhi oleh ujung jari sarung tangan Hands Omni yang berisi udara. Tingkat pengisian bertanggung jawab atas perasaan kekerasan objek yang dihasilkan. Sebuah tim desain muda berkolaborasi dengan pencipta treadmill Virtuix Omni, yang digunakan untuk "menavigasi" dalam realitas virtual. Mekanisme perangkat bekerja pada platform Arduino.

Pengisian ulang pengalaman sensorik virtual Dia melanjutkan: “Ini adalah tim yang dipimpin oleh Haruki Matsukura dari Universitas Pertanian dan Teknologi Tokyo mengembangkan teknologi untuk menciptakan wewangian. Aroma yang dipancarkan oleh bunga atau secangkir kopi yang terlihat di layar berasal dari kapsul berisi gel beraroma, yang diuapkan dan ditiupkan ke layar oleh kipas mini.

Aliran udara beraroma dimodifikasi sedemikian rupa sehingga aroma "muncul" dari bagian-bagian layar tempat objek beraroma terlihat. Saat ini, batasan solusinya adalah kemampuan untuk memancarkan hanya satu aroma pada satu waktu. Namun, menurut desainer Jepang, akan segera dimungkinkan untuk mengubah kapsul aroma di perangkat.

Mendobrak hambatan

Desainer melangkah lebih jauh. Persepsi gambar akan sangat menyederhanakan dan meningkatkan melewati kebutuhan optik yang mahal dan tidak selalu sempurna dan bahkan ketidaksempurnaan mata manusia. Dengan demikian, sebuah proyek lahir yang memungkinkan pemahaman perbedaan semantik antara kata "lihat" dan "lihat". Kacamata realitas virtual, yang semakin populer saat ini, memungkinkan Anda melihat gambar. Sementara itu, sebuah penemuan yang disebut Glyph, yang menggemparkan tidak hanya platform crowdfunding Kickstarter, akan memungkinkan Anda untuk hanya melihat, karena gambar darinya harus segera ditampilkan di retina - yaitu, seperti yang kita pahami, sebagian menggantikan mata. Tak pelak, asosiasi muncul dengan Neuromancer yang disebutkan di atas, yaitu persepsi gambar secara langsung oleh sistem saraf.

9. Mesin terbang - cara kerjanya

Glyph dirancang untuk lebih dari sekadar peralatan bermain. Diharapkan untuk bekerja dengan smartphone dan elektronik konsumen seperti pemutar video. Untuk gamer, ia memiliki mekanisme pelacakan kepala, giroskop bawaan, dan akselerometer, yaitu seperangkat realitas virtual "bionik". Perusahaan di balik Glypha, Avegant, mengklaim bahwa gambar yang diproyeksikan langsung ke bagian bawah mata akan lebih tajam dan jernih. Namun demikian, ada baiknya menunggu pendapat dokter, dokter mata, dan ahli saraf - apa pendapat mereka tentang teknik ini.

Sebelumnya, itu disebut, khususnya, tentang pencelupan bukan di dunia maya, tetapi, misalnya, dalam buku. Ternyata pekerjaan sedang berlangsung pada teknologi yang tugasnya adalah mengubah teks menjadi gambar 3D.

Inilah yang coba dilakukan oleh proyek MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling), yang didefinisikan sebagai penerjemah teks ke dalam realitas virtual. Sebagai prof. Dr Marie-Francine Moens dari Leuven, koordinator proyek, mengatakan idenya adalah untuk menerjemahkan tindakan, entitas dan objek dalam teks ke dalam visual. Komponen yang ditingkatkan untuk memproses bahasa semantik teks telah dikembangkan. Ini termasuk pengenalan peran semantik dalam kalimat (yaitu "siapa", "apa yang dilakukan", "di mana", "kapan", dan "bagaimana"), hubungan spasial antara objek atau orang (di mana mereka berada), dan kronologi kejadian. . .

Solusinya ditujukan untuk anak-anak. MUSE dirancang untuk memudahkan mereka belajar membaca, membantu mereka mengembangkan inferensi, dan pada akhirnya untuk lebih memahami teks. Selain itu, diharapkan dapat mendukung hafalan dan pembentukan hubungan timbal balik antar teks (misalnya, ketika membaca teks yang dikhususkan untuk ilmu eksakta atau biologi).

Tambah komentar